ΥπολογιστέςΤης τεχνολογίας των πληροφοριών

Δίκτυο τεχνολογίας στην εκπαίδευση και την ανατροφή. Ο ρόλος της Quest Technologies

Δίκτυο τεχνολογίας στην εκπαίδευση και την εκπαιδευτική διαδικασία ως μια έννοια σχετικά νέα. Πρέπει να πω ότι ένα μεγάλο ρόλο έπαιξε όχι μόνο παιδοψυχολόγους, αλλά και εμφανίστηκε πριν από μερικές δεκαετίες, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια αναζήτηση είδος. Ας εξετάσουμε τις βασικές πτυχές που σχετίζονται με την κατανόηση αυτής της διαδικασίας, όχι από μια επιστημονική άποψη, και να μιλήσουν για το θέμα με παγκόσμια γλώσσα που ο καθένας μπορεί να καταλάβει, για παράδειγμα, ότι μια τέτοια αναζήτηση τεχνολογιών στην εκπαίδευση και την ανατροφή της νέας γενιάς. Στη συνέχεια, ορίζουμε τις βασικές αρχές της αλληλεπίδρασης μεταξύ του δασκάλου και του μαθητή (ή ομάδα μαθητών), καθώς και να δώσει μερικά απλά παραδείγματα της χρήσης αυτών των καινοτομιών στη μάθηση και τη διαμόρφωση του παιδιού ως άτομο.

Τι είναι η τεχνολογία αναζήτηση με την ευρεία έννοια της κατανόησης;

Ας ξεκινήσουμε με τα βασικά. Μπορεί να ερμηνευθεί ως «αναζήτηση» ή «περιπέτεια» Η ίδια η αγγλική λέξη αναζήτηση. Στην πραγματικότητα, στην αναζήτηση λύσεων για ορισμένες ειδικές τεχνολογίες εργασία και η αναζήτηση με βάση στον τομέα της εκπαίδευσης.

Όπως γνωρίζουμε, τα παιδιά εκπαιδευτική διαδικασία αρκετά συχνά για να αντιληφθεί αυτό που ονομάζεται «εχθρότητα». Αυτό είναι ιδιαίτερα αληθές όταν το υλικό Fed ξηρό κορεσμένο γεγονότα. Και βεβαίως πειθαρχία των παιδιών, ακόμη και σε πρώιμο στάδιο της ανάπτυξης δεν έχουν την τάση να μελετήσει καθόλου. Φυσικά, προτιμούν κανονικά παιχνίδια εκπαίδευσης. Για να ενδιαφέρουν τα παιδιά των εκπαιδευτικών ειδικοτήτων, και προτάθηκε να χρησιμοποιούν το παιχνίδι ως μία από τις μεθόδους διδασκαλίας, είναι στη διαδικασία να παίζουν τα παιδιά υπάρχει η αντίληψη ενός συγκεκριμένου υλικού, και διαμόρφωσε τη δική τους άποψη για το τι συμβαίνει, για να μην αναφέρουμε τη διαίρεση σε θετικό και αρνητικό ηρώων, η οποία με τη σειρά της μπορεί να είναι αρκετά ισχυρή ώστε να επηρεάσουν τον ψυχισμό του παιδιού και να σχηματίσουν μια σωστή κοσμοθεωρία.

Μια μικρή ιστορία

Οι ίδιοι οι τεχνολογίες αναζήτηση στην εκπαίδευση και την ανατροφή των παιδιών είναι ευρέως τέθηκε σε χρήση το 1995, όταν ο καθηγητής στο Πανεπιστήμιο του Σαν Ντιέγκο Bernie Dodge προτείνεται να χρησιμοποιηθούν στη διαδικασία της μάθησης κάποια μηχανή αναζήτησης, η οποία υποτίθεται ότι θα βρεθεί μια λύση στο πρόβλημα με το πέρασμα των ενδιάμεσων σταδίων, καθένα από τα οποία που απαιτείται για να εκτελέσει κάποια ενέργεια, ή να βρείτε το κλειδί για την έξοδο στο επόμενο επίπεδο.

Στην πραγματικότητα, αρχικά ο τότε web τεχνολογία αναζήτηση αποτελείτο ακόμα και να αναζητήσουν μια λογική λύση, όπως είχε σκοπό, μάλλον, για το συμφέρον του παιδιού, δημιουργώντας μια διαδικασία παρόμοια με το παιχνίδι. Το παιχνίδι (σε οποιαδήποτε εκδήλωση τους) και έγινε ένα σημείο, το οποίο ήταν η ανάπτυξη σε αυτή την διδασκαλία κατεύθυνση. Με την εξέλιξη της τεχνολογίας των υπολογιστών, όπως οι διαδικασίες έχουν γίνει διαδραστικό, επιτρέποντάς τους να προσελκύσουν ακόμη περισσότερο νεανικό κοινό, διότι οι σύγχρονες έφηβοι συχνά περνούν παίζοντας παιχνίδια στον υπολογιστή είναι πολύ μεγαλύτερη από ό, τι για την εργασία και την ανάπτυξη εκπαιδευτικού υλικού που υποβλήθηκαν στο σχολείο.

Και τότε τα ηλεκτρονικά παιχνίδια;

Μιλώντας για αυτή την αναζήτηση είναι οι τεχνολογίες στην προσχολική (προσχολική εκπαιδευτικά ιδρύματα) ή σε σχολεία της δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης, δεν μπορούμε να παραμελήσουμε το θέμα των ηλεκτρονικών παιχνιδιών της αναζήτησης είδους.

Σε γενικές γραμμές, η τεχνική αναζήτησης που χρησιμοποιείται σε αυτά από την αυγή της δημιουργίας. Ωστόσο, ως ένα είδος παιχνίδια στον υπολογιστή, εμφανίστηκαν λίγο αργότερα από το περίφημο «Δράση» και «σκοπευτές» όπως Duke Nukem 3D, Quake, Doom, και ούτω καθεξής. D. Αυτά τα παιχνίδια έχουν θέσει τις βάσεις για τη δημιουργία της όλα αυτά σήμερα ανήκει στο είδος αναζήτηση ή MMORPG. Όπως ήταν αναμενόμενο, οι περισσότερες από τις αποστολές και να το ονομάσουμε «Δράση» ώστε να επιτευχθεί ο στόχος σε κάθε επεισόδιο του παιχνιδιού πέρασμα πρέπει να πάτε και να αναζητήσουν κάτι για να λύσει κάποια παζλ και να βρει τη σωστή απόφαση σε μια συγκεκριμένη κατάσταση για να προχωρήσετε στο επόμενο στάδιο.

Ανάκληση τουλάχιστον την πρώτη κυκλοφορία του Quake παιχνίδι. Έπρεπε να βρει τα κλειδιά στην πόρτα για να ολοκληρωθεί η αποστολή σε ένα ορισμένο επίπεδο. Φυσικά, αυτή είναι η πιο πρωτόγονη τεχνολογία. Ωστόσο, η βιομηχανία υπολογιστών στην ανάπτυξη του προσφέρονται και ομαδικά παιχνίδια, όταν πολλά άτομα χρειάστηκε να συντονίσουν τις δράσεις τους με το άλλο. Και μόνο για την ορθότητα των λύσεων καθώς και σαφή αλληλεπίδραση εξαρτάται από το αποτέλεσμα.

Τύποι Quest Technologies

Αλλά είναι όλο το παρασκήνιο. Τώρα ας μιλήσουμε για το τι είναι μια αναζήτηση ως παιδαγωγική της τεχνολογίας με περισσότερες λεπτομέρειες.

Μέχρι σήμερα, σύμφωνα με διάφορες εκτιμήσεις, να γίνει διάκριση μεταξύ των διαφόρων τύπων της εκπαίδευσης και των εκπαιδευτικών διαδικασιών, επειδή στις περισσότερες περιπτώσεις, ο δάσκαλος δεν είναι μόνο οι εκπαιδευτικοί που διδάσκουν ορισμένα υλικά, αλλά και ένας εκπαιδευτικός, να το πω έτσι, ένα ηθικό οδηγό. Στη γενική κατάταξη είναι τα εξής:

  • γραμμική (λύση ενός προβλήματος καθιστά δυνατόν να λύσει το ακόλουθο)?
  • επίθεση (με τη χρήση του ελέγχου ζητά ο συμμετέχων επιλέγει έναν τρόπο να λύσει το πρόβλημα)?
  • δακτύλιο (στην πραγματικότητα, η ίδια γραμμική αναζήτηση μόνο μερικές οδηγίες που ξεκινούν από διαφορετικά σημεία).

Σε γενικές γραμμές, αν δει κανείς σε μια τέτοια διαδικασία μάθησης, μπορεί να σημειωθεί ότι η τεχνολογία αναζήτηση στο δημοτικό σχολείο ή άλλο εκπαιδευτικό ίδρυμα έχουν πολλές ομοιότητες με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, με βάση την οποία, στην πραγματικότητα, να κατασκευαστεί. Πρώτον, είναι ο απώτερος στόχος της αναζήτησης μέσω ενδιάμεσων λύσεων. Δεύτερον, αυτό το σύστημα ζητά (αν και όχι πάντα να συμβεί, το οποίο περιπλέκει την αναζήτηση για τη σωστή λύση). Παρεμπιπτόντως, θα πρέπει να σημειωθεί ότι η απουσία ενός οδηγού σε μια προσπάθεια χρησιμεύει συχνά ως κίνητρο για δημιουργική σκέψη και την εξεύρεση καινοτόμων λύσεων. Συμφωνώ, γιατί τα παιδιά πολλές φορές έχουν να προσφέρουν είναι ότι ο ενήλικος δεν χωράει στο μυαλό μου, αλλά για μια πιο προσεκτική εξέταση αποδεικνύεται ότι το παιδί είχε δίκιο.

Σε ορισμένες περιπτώσεις, η λογική ενός παιδιού μπορεί να συγκριθεί με αυτό που ονομάζεται «νυστέρι του Occam,» ο όρος σήμερα. Η αρχή αυτή σημαίνει ότι η πρώτη είναι η απλή λύση σε κάποιο πρόβλημα που ήρθε στο μυαλό, και είναι σωστό.

Η δομή της αναζήτησης τεχνολογίας

Τώρα λίγα λόγια για το τι τη δομή αυτών των διαδικασιών. Θα πρέπει να μην εφαρμόζονται σε κάθε φοιτητή, και ίσως ακόμη και σε όλη την ομάδα, διότι στο παρόν στάδιο της ανθρώπινης ανάπτυξης μόνο η κοινή δράση μπορεί να προσφέρει τα καλύτερα αποτελέσματα.

Έτσι, όλα έρχεται κάτω με το ακόλουθο:

  • διατύπωση του προβλήματος (εισαγωγή) και ρόλων?
  • κατάλογο των θέσεων εργασίας (βήματα πέρασμα, μια λίστα με ερωτήσεις, κλπ ...)?
  • η σειρά εκτέλεσης του έργου (κυρώσεις, επιδόματα)?
  • Απώτερος στόχος (βραβείο).

Σε αυτή τη βάση, είναι εύκολο να παρατηρήσετε ότι η τεχνολογία αναζήτηση για παιδιά προσχολικής ηλικίας, ή ακριβώς την ίδια διαδικασία για τα μεγαλύτερα παιδιά απολύτως συμβατά μεταξύ τους. Η διαφορά μπορεί να είναι μόνο στην πολυπλοκότητα των καθηκόντων και μεθόδους για την εύρεση της βέλτιστης λύσης για την επίτευξη του τελικού στόχου.

Στόχοι και κίνητρα

Τώρα ερχόμαστε σε αυτό που ονομάζεται κίνητρο για την επίτευξη αυτού του στόχου. Πώς να ενδιαφέρουν το παιδί ή ομάδα παιδιών είναι ότι μπορεί να εκτελέσει μια συγκεκριμένη εργασία, έλυσε το γρίφο ή να βρουν την πιο απλή λύση για να επιτευχθεί το τελικό αποτέλεσμα;

Είναι απλό. Στον τερματισμό θα πρέπει να είναι ένα βραβείο! Αυτό μπορεί να είναι μια καλή αξιολόγηση, την προώθηση ή οτιδήποτε άλλο. Για να εξηγήσουμε αυτή την κατάσταση μπορεί να είναι πραγματικά απλό παράδειγμα. Αν κάποιος θυμάται ακόμα νωρίτερα στο σοβιετικό στρατόπεδο πρωτοπόρος απαραίτητο μέτρο της κάθε βάρδιας ήταν στρατιωτικοποιημένη παιχνίδι που ονομάζεται «Καλοκαιρινές αστραπές», στην οποία η ορισθείσα απόσπαση που δημοσιεύτηκε για την αναγνώριση, στη συνέχεια, για τη διεξαγωγή επιθετικών και ούτω καθεξής. D. Αυτό είναι παρόμοιο με τα αμερικανικά παιχνίδια των Προσκόπων, που καταλήγουν αποτέλεσμα πρέπει να συλλάβει σημαία ή σημαία αντίθετη πλευρά.

Φυσικά, το μάθημα να προβεί σε τέτοια ενέργεια θα ήταν εξαιρετικά δύσκολο, αλλά από την άποψη της γνώσης, για παράδειγμα, κάποια ιστορικά γεγονότα, τη λογοτεχνία, ή επίλυση μαθηματικών προβλημάτων με την ταχύτητα και στη συνέχεια εμφανίζουν ορισμένα σημεία και εκτιμά τους πιο διακεκριμένους παίκτες και από τις δύο πλευρές - είναι αρκετά απλή.

Ακόμα κι αν κοιτάξουμε την τεχνολογία αναζήτηση στην προσχολική, μπορείτε εύκολα να οργανώσετε ένα είδος ανταγωνισμού για να βρεθεί μια «γλυκιά θησαυρό» στο detsadika. Στην εποχή του στα στρατόπεδα για τους νεότερους ομάδες που ασκούν τέτοιες μεθόδους. Για να βρείτε τα τρόφιμα, τα παιδιά έπρεπε να εκτελέσει πολλές εργασίες και να περάσουν από πολλές δοκιμασίες. Αλλά ως ένα δώρο που έλαβαν θεραπεία σε όλα. Και εδώ ηγετικό του ρόλο που διαδραματίζουν οι τεχνολογίες Quest στο εκπαιδευτικό έργο. Δικαστή για τον εαυτό σας, γιατί ακόμα και τα μικρά παιδιά να κατανοήσουν ότι το τελικό αποτέλεσμα εξαρτάται από τη συνολική προσπάθεια. Αν δεν έχει καταφέρει ένα μέλος της ομάδας, τα υπόλοιπα θα πρέπει να αρχίσει ξανά από την αρχή, ή να τον βοηθήσει. Ως εκ τούτου, κάθε παιδί και προσπαθεί καλύτερο εαυτό του για να δούμε, αν όχι χειρότερη από τις άλλες, τότε τουλάχιστον να επενδύσει έως και τη συμβολή στη νίκη της ομάδας. Μια ομάδα - τι είναι αυτό; Σε γενικές γραμμές, μια κοινωνία στην οποία στη συνέχεια πρέπει να ζουν, ταιριάζουν άμεσης και συγκαλυμμένης κανόνες της δεοντολογίας, καθώς και τις γενικά αποδεκτές ηθικές νόρμες.

Δίκτυο τεχνολογίας στην τάξη των μαθηματικών

Θα πρέπει να σταθώ σε θέματα όπως τα μαθηματικά, η οποία περιλαμβάνεται στο κανονικό εκπαιδευτικό σύστημα. Τα παιδιά δεν αρέσει αυτή την επιστήμη περισσότερο. Δίκτυο τεχνολογίας στο δημοτικό σχολείο ή άλλα εκπαιδευτικά ιδρύματα έχουν πολύ μοναδικό στον κόσμο, ακόμη και μεταξύ των ενηλίκων οι οποίοι προτιμούν να λύσει γρίφους και πρακτικά αδύνατο εργασίες μόνοι τους.

Για παράδειγμα, το ίδιο πρόγραμμα, «Fort Bayard» κάνει χρήση αυτών των τεχνολογιών, οι οποίες βρίσκονται σε αποστολές γραμμή. Αλλά αν για να μιλήσει για τα μαθηματικά, δίνουμε ένα παράδειγμα. Για παράδειγμα, η τάξη χωρίζεται σε τρεις ομάδες. Κάθε ομάδα κατά την εκτέλεση των άλλη εργασία (για παράδειγμα, τις αποφάσεις της ανισότητας), λαμβάνει ένα από το άγνωστο, το οποίο χρησιμοποιείται στην ακόλουθη εξίσωση, και ίσως ακόμη και μια υπόδειξη για να βρει τη λύση από τις ακόλουθες εργασίες.

Στην περίπτωση αυτή, η ομάδα έχει το δικαίωμα να επιλέξει έναν παίκτη, ο οποίος θα απαντήσει σε ερωτήσεις (Γιατί να μην προγραμματίσετε «Τι; Πού; Πότε;»). Έτσι, η λύση της ίδιας εξίσωσης όσο ένα γρήγορο ρυθμό (και συνήθως δίνεται ένα περιορισμένο χρονικό διάστημα) ενθαρρύνει όλους τους μαθητές να δείξουν τις ικανότητές τους στο υψηλότερο επίπεδο. Σε αυτή την περίπτωση, το σωστό ή λάθος απόφαση δικαιολογείται από καθένα από τα μέλη της ομάδας. Στην ανακοίνωση της ορθότητας των αποτελεσμάτων της κάθε κατανοεί την απόφαση. Αλλά τα μαθηματικά μπορεί να γίνει κατανοητή με αυτόν τον τρόπο. Σε κάθε περίπτωση, ακόμα και η ηλίθιου εξετάζει την έννοια της απόφασης (φυσικά, αν δεν έχει συμφέρον αυτό).

ιστορικά γεγονότα

Όσο για την ιστορία, αναγνωρίζεται σήμερα είναι το γεγονός ότι γράφει ένα χρονικό - είναι ένα αρκετά άχαρο καθήκον, κυρίως γιατί τα πάντα είναι τόσο πολιτικοποιημένη ότι πολλοί είναι συχνά σε θέση να διακρίνουν την αλήθεια από το ψέμα. Ωστόσο, μοντελοποίηση ορισμένων ιστορικών γεγονότων μπορεί να διευκρινίσει πολλές καταστάσεις. Εδώ τεχνολογία αναζήτηση στο μάθημα της ιστορίας θα μπορούσε να διαδραματίσει αποφασιστικό ρόλο.

Με όλα αυτά, δεν είναι απαραίτητο να ληφθούν υπόψη τυχόν τοπικές εκδηλώσεις σε μια συγκεκριμένη χώρα ή περιοχή. Για να ξεκινήσετε, ως βάση για τη χρήση παραδειγμάτων που δεν μπορεί να αμφισβητηθεί. Δίκτυο τεχνολογίας εφαρμόζεται εύκολα, ας πούμε, στον Τρωικό Πόλεμο. Η μάχη του Βατερλώ, όταν ένας από τους μεγαλύτερους στρατηγικούς της εποχής του αυτοκράτορα Ναπολέοντα ήταν συντριπτική ήττα, επίσης, μπορεί να προσομοιωθεί.

Η ήττα των Τευτόνων Ιπποτών στην Πέιπους, σε γενικές γραμμές, μπορείτε να παίξετε, αν βάλετε στο τραπέζι Παιδικό πλαστικό ειδώλια, καθορίζοντας τη στρατηγική θέση της δυνάμεις.

Φυσικά, το αποτέλεσμα είναι γνωστό εκ των προτέρων. Αλλά αυτό που είναι ενδιαφέρον: ποια λύση θα είναι οι συμμετέχοντες της αναζήτησης; Να χρησιμοποιούν τις ίδιες τακτικές που στο παρελθόν πρότεινε ότι Alexander Nevsky, ή να ακολουθήσουν τον δρόμο τους; Εδώ δεν είναι καλύτερα αρχικά να μιλήσουμε για το πώς κερδήθηκε η μάχη, και επιτρέπουν τη δημιουργική εξερεύνηση. Μόνο τότε είναι δυνατή η σύγκριση μαθητές απόφαση ότι ήταν στην πραγματικότητα. Σημειώστε ότι σε αυτή την αναζήτηση με βάση τεχνολογίες στην εκπαίδευση του ίδιου ηθικό και την υπερηφάνεια στη χώρα τους και τους προκατόχους του, θα παίξει σημαντικό ρόλο για κάθε παιδί.

Ο ρόλος και η σημασία της Quest Technologies στην Εκπαίδευση

Είναι αυτονόητο ότι ο ρόλος της τεχνολογίας Quest στο σύγχρονο κόσμο δεν μπορεί να υποτιμηθεί απλά. Κάνοντας ένα παιδί να συμμετάσχει σε συνήθεια, φυσικά, δυνατό, αλλά, ξέρετε, τίποτα καλό δεν θα βγει από αυτό. Σε γενικές γραμμές, θα θυμηθεί κάποιο συγκεκριμένο ανερμήνευτο σύνολο της γνώσης, η οποία στην πράξη θα είναι εντελώς άχρηστο. Αλλά όταν έρχεται η κατανόηση της διαδικασίας, υπάρχει και ένα άλλο θέμα. Και πρέπει να πω, μερικές φορές τα παιδιά είναι σε θέση να θυμηθεί το υλικό ακόμα και σε υποσυνείδητο επίπεδο (το ίδιο πίνακα πολλαπλασιασμού). Και αν η διαδικασία παρουσιάζεται με περισσότερες και σε ένα διασκεδαστικό τρόπο, κανείς δεν θα αρνηθεί να συμμετάσχει σε αυτό.

αντί αποτέλεσμα

Όπως μπορείτε να δείτε, κάθε τεχνολογία η αναζήτηση έχει σχεδιαστεί για να βελτιώσει όχι μόνο την αντίληψη του, ας πούμε, διδακτικό υλικό ή να συμβάλει στην ηθική διαμόρφωση του παιδιού ως άτομο, αλλά επίσης μπορεί να τονώσει την πνευματική και ηθική ανάπτυξη των παιδιών. Επιπλέον, βασικά, η τεχνική αυτή έχει διπλή έννοια, παραδόξως, οι δύο αλληλοαποκλειόμενες κανόνες: βρείτε τη σωστή λογική σκέψη και τη χρήση μη συμβατικών μεθόδων για την επίλυση του προβλήματος. Αλλά αν σκάβουν στην ιστορία, προσωπικότητες, ο οποίος χρησιμοποιείται όχι μόνο για καθαρά επιστημονική προσέγγιση για την επίλυση οποιουδήποτε προβλήματος, μπορείτε να βρείτε πολλά.

Είναι αυτονόητο ότι σταθώ σε ηλεκτρονικά παιχνίδια ή προσομοίωση δεν είναι απαραίτητη. Ωστόσο, από τις ίδιες επιτυχίες MMORPG όταν θέλετε να δημιουργήσετε έναν στρατό, για να υπερασπιστούν τους εαυτούς τους ενάντια στους εχθρούς, για να κρατήσει την οικονομία στη ζωή, τη δημιουργία νέων πόλεων, να κατακτά νέα εδάφη - δεν είναι αυτό το καλύτερο είδος της διδασκαλίας των οικονομικών θεμάτων της κρατικής διοίκησης; Αλλά τα σημερινά παιχνίδια έχουν σχεδιαστεί για την απρόβλεπτη έκβαση. Εδώ εκδόσεις της διόδου εξαρτάται μόνο από το τι θα λάβει η ίδια την απόφαση στρατηγός. Και τα παιδιά, από τον τρόπο, σε σύγκριση με τους ενήλικες είναι σε θέση να αντιμετωπίσει πολύ καλύτερα. Δείτε τις αξιολογήσεις του είδους MMORPG online παιχνίδια! Ποιος είναι ο μέσος όρος ηλικίας των συμμετεχόντων εκεί; 10-15 χρόνια; Εδώ είναι αυτό που είναι ...

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 el.atomiyme.com. Theme powered by WordPress.