Αυτο-καλλιέργεια, Ψυχολογία
Αρχές της ψυχολογίας ως βάση της κατασκευής και χρήσης των επιχειρηματικών παιχνιδιών στην εκπαίδευση των επιχειρήσεων
Για τους διευθυντές εκπαίδευσης, και ακόμα περισσότερο - να ενισχύσουν τις δεξιότητές τους είναι πλέον να χρησιμοποιούν ενεργά μια ποικιλία των συστημάτων εκπαίδευσης και λογισμικού ηλεκτρονικών υπολογιστών. Πρώτα απ 'όλα, είναι η επιχείρηση του παιχνιδιού, χρησιμοποιώντας τις αρχές της ψυχολογίας και της διαχείρισης δραστηριοτήτων που μιμούνται μια συγκεκριμένη εταιρεία, όπου οι μαθητές να αποκτήσουν τις δεξιότητες της ανεξάρτητης μεταφορά των θεωρητικών γνώσεων στον τομέα της υιοθέτησης συγκεκριμένων διαχειριστικών αποφάσεων. Φυσικά, η ποιότητα του επιχειρηματικού παιχνιδιού εξαρτάται άμεσα από το πόσο θα εφαρμόσει τις αρχές της ψυχολογίας ως επιστήμης, πώς επαρκώς και με ειλικρίνεια, αυτό το μοντέλο αναπαράγει την οικονομική κατάσταση. Προσομοίωση και βασικές αρχές της ψυχολογίας είναι η θεωρητική βάση της κατασκευής και τη χρήση τέτοιων παιχνιδιών.
Για να προετοιμάσει και να αιτιολογήσει τις αποφάσεις διαχείρισης δεν υπάρχει επαρκής αριθμός οικονομικών και μαθηματικών μοντέλων, χρησιμοποιώντας τις αρχές της ψυχολογίας, ωστόσο, ότι θα φθάσουν το σύνολο των πρακτικών συμφέρον δεν μπορεί να είναι το πρόβλημα. Συχνά, τα μοντέλα είναι υπερβολικά πολύπλοκο, και δεν υπάρχουν μέθοδοι για να βρούμε λύσεις ακόμα και για αρκετά σύνθετες εργασίες λυθεί με τη βοήθεια των ηλεκτρονικών υπολογιστών, όπως η διαχείριση των αποθεμάτων, για να βρείτε την αριθμητική λύσεις δεν πρέπει να περιορίζεται μόνο στη μικρή διάσταση, αλλά και εισάγει μια σημαντική απλοποίηση. Ως εκ τούτου, στην πράξη, οι ευρέως χρησιμοποιούμενες τεχνικές προσομοίωσης, χρησιμοποιώντας ως θεωρητική βάση τις θεμελιώδεις αρχές της ψυχολογίας, όταν αναπτύχθηκε για πρώτη φορά ένα πειραματικό μοντέλο του ελεγχόμενου συστήματος, και μόνο τότε κάνει μια συγκριτική αξιολόγηση του συστήματος λειτουργώντας σενάρια «παίζουν» τυπικά και άτυπα καταστάσεις με το μοντέλο.
Οι αβεβαιότητες μεταξύ τμημάτων του συστήματος που παρουσιάζονται με τη μορφή των τύπων ή λογικών-μαθηματικές σχέσεις. Σύστημα Προσομοίωσης - μόνο ένα στάδιο του επιχειρηματικού παιχνιδιού, και τις αρχές της ψυχολογίας που διαδραματίσει ηγετικό ρόλο. Ξεκινά με την εγκατάσταση ορισμένων από την αρχική κατάσταση του την κατάσταση, η οποία, ως αποτέλεσμα των αποφάσεων που έχουν ληφθεί, καθώς και κάτω από την επίδραση των ανεξέλεγκτων γεγονότων πηγαίνει σε άλλα κράτη.
πείραμα προσομοίωσης συνδέεται με έναν μεγάλο αριθμό υπολογισμούς, οπότε η ζήτηση για την υλοποίηση των σύγχρονων υπολογιστών και δικτύων συχνά. Είναι σημαντικό, το μοντέλο αυτό επιτρέπει σε σας για να εξετάσει την ουσία της διαδικασίας μελέτης, την τάση της συμπεριφοράς του. Συνήθως έχουν έναν από τους ακόλουθους σκοπούς: για να μελετήσει το ισχύον σύστημα παραγωγής? ανάλυση ενός υποθετικού μοντέλου? σχεδιάσει ένα καλύτερο σύστημα. Για το μαθητή το πιο σημαντικό πράγμα - να αρμοδίως και κατάλληλα να ερμηνεύσει τα αποτελέσματα της προσομοίωσης, και αυτή η ικανότητα είναι ακριβώς επιτυγχάνεται με τρόπο επαγγελματικό ψυχο-παιδαγωγικά κριτήρια που λαμβάνονται υπόψη κατά την ανάπτυξη του παιχνιδιού.
Δεδομένου ότι η εμπειρία από τη χρήση των συστημάτων κατάρτισης, την πιο αποτελεσματική χρήση των επιχειρηματικών παιχνιδιών με πολλούς παίκτες στην ομάδα, καθένα από τα οποία αντιπροσωπεύει «την επιχείρηση» και να αποφασίσει σχετικά με τις τιμές, την παραγωγή, την οργάνωση της διαφήμισης και άλλα εργαλεία λογισμικού και ηλεκτρονικών υπολογιστών εξυπηρετούν δύο λειτουργίες. Τηρεί αρχεία όλων δράσεις των συμμετεχόντων στο παιχνίδι και την ίδια στιγμή να εκτιμήσει τις οικονομικές επιπτώσεις των αποφάσεων για τη διαχείριση παίξει ανταγωνιστικών επιχειρήσεων.
Οι εργασίες που περιλαμβάνονται στο επιχειρηματικό παιχνίδια και απαιτούν την απόφασή τους θα πρέπει να είναι μέχρι και σήμερα, σχεδόν σχετικές, αρκετά δύσκολο, αλλά προσβάσιμο με την απόφαση? φορούν διερευνητική στη φύση, ενθαρρύνουν τους μαθητές όχι μόνο με τη συστηματική χρήση των υφιστάμενων γνώσεων, αλλά και την αναζήτηση νέων μεθόδων πρωτότυπες λύσεις. Business παιχνίδια πρέπει να παρέχουν πολλαπλές μεταβαλλόμενες καταστάσεις εκτέλεσης, για παράδειγμα, την προσομοίωση της επιχείρησης. Η εμπειρία έχει δείξει ότι κατά τη διαδικασία της μάθησης της επιχείρησης παιχνίδι δεν θα πρέπει να είναι χρονοβόρα για την είσοδο των πληροφοριών, αλλά η φόρμα της παρουσίασης θα πρέπει να είναι κοντά στην πραγματικότητα.
Similar articles
Trending Now